Intro: Escrevendo Narrativas Interativas
Quando você escolhe escrever jogos ao invés de outras mídias, como cinema, animação, novela ou até mesmo livros e quadrinhos, você está escolhendo algo mais complexo e trabalhoso, mas, também, algo mais divertido. É a interatividade com o público que faz com que jogos sejam tão interessantes, é a forma como a narrativa reage aos seus passos, aos seus controles, mesmo que seja apenas se revelando enquanto você explora um ambiente aparentemente simples.
É essa a maior diferença entre ver um filme e jogar um jogo, a interatividade. É o que faz com que filmes de jogos não tenham tanto sucesso, filmes (ainda) não são interativos, principalmente no cinema. Como adaptar uma narrativa interativa de no mínimo 10-15h para um filme de apenas 2h? É por isso que o formato serializado funciona melhor para adaptações de jogos, como é o caso de The Last of Us, que adapta ao longo de 9h (divididas nos 9 episódios da primeira temporada) um jogo cuja campanha principal dura cerca de 14-15h.
Quando eu decidi que seria roteirista de jogos eu já havia passado por outras áreas dentro da indústria de games, desde a arte 2D, 3D, level design e até mesmo game design, mas o roteiro continuava a ser minha paixão. O que eu não sabia era que na prática isso exigiria um pouco mais de mim. Não apenas por, na época não conhecer a estrutura narrativa de um jogo, mas por não entender o cenário em que vivia.
No mercado nacional de games é super comum que você acumule funções dentro de um estúdio independente. Descobri que pouquíssimos estúdios contratavam uma pessoa que fosse apenas roteirista, então eu tentei entender melhor como isso funcionava na prática, me fazendo a seguinte pergunta: Quem faz as histórias dos jogos que eu conheço?
E foi ai que descobri o Designer de Narrativas, uma função que se encaixava muito bem com o que eu queria exercer. Ao ler a descrição da função, a única coisa que consegui pensar foi: "EU QUERO MUITO SER ESSE PROFISSIONAL". Porém, nada é tão fácil que se possa resolver com o querer, e tudo bem. Se acostumar com a luta diária faz parte de ser um profissional da escrita no Brasil.
O que faz um Designer de Narrativas?
Antes de entrarmos no principal tópico dessa edição, vamos entender primeiro o que faz um Designer de Narrativas, ou, no bom inglês, Narrative Designer.
Esse é o profissional responsável por garantir que todos os elementos de um jogo estejam alinhados, criando uma experiência coesa. Desde o cenário e as interações no jogo até as interfaces, efeitos sonoros, trilhas musicais e personagens, tudo deve contar uma mesma história. Para isso, ele precisa manter um diálogo constante com diferentes áreas do estúdio, como os artistas e programadores, assegurando que todos trabalhem em sintonia.
Além disso, ele é o ponto central que garante que a narrativa se integre bem à mecânica do jogo. Se a direção pede um game de puzzles, é ele quem cuida para que a história esteja em harmonia com os aspectos técnicos desse game.
E é esse o profissional capaz de fazer seu jogo contar boas histórias mesmo sem diálogos ou textos.
E agora, conhecendo não só a função de um designer de narrativas, como os aspectos básicos que diferenciam um jogo de outras mídias, vamos falar do assunto: The Plucky Squire, ou como é chamado em português, O Escudeiro Valente!
PS: A partir daqui, se você não jogou The Plucky Squire, continue por sua conta e risco, haverá spoilers necessários para a análise narrativa desse jogo.
Era Uma Vez…
É assim que o jogo começa, com uma introdução narrada por Mauro Ramos (Dublador do Shrek e do Pumba), e aqui somos apresentados ao nosso protagonista chamado Pontinho. O que surpreende logo de cara é que toda essa narração, assim como o jogo, acontece ao abrir um livro de histórias infantis!

Aqui, nesse livro, Pontinho sempre foi o herói do povo, salvou o mundo várias vezes e viveu aventuras variadas, sempre lutando contra o vilão Enfezaldo, um mago sombrio. Pontinho é, além de um aventureiro e escudeiro, um escritor, e sua maior arma é um bico de pena, que ele usa como espada. Também somos apresentados a Barbaluar, um mentor e aliado de Pontinho, um mago bem… diferente. Se liga no visual dele:

A história inicial se desenrola através de problemas que surgiram pelo reino de Mana, problemas simples, inicialmente. O jogo nos mostra a primeira surpresa quando precisamos defender abelhas em uma colmeia que está sendo atacada por um “Texugo de mel”, e no momento em que chegamos para o combate, o jogo se torna uma incrível referência a um antigo game chamado Punch-out!! Um jogo de luta de boxe.

E é nessas mudanças bruscas de gameplay, essa quebra de pacing e de loop de jogo que tudo fica mais interessante.
Após a luta somos apresentados aos nossos dois aliados principais, Violeta, uma maga que usa cores para se defender e Batera, um troll rockeiro da montanha. Mas sobre esses dois eu falarei melhor adiante.
Após termos uma introdução da jogabilidade básica, aspectos de gameplay diferenciados, aliados apresentados e muita diversão, chegou a hora de revelar o real problema, o desafio maior. E é aqui que Enfezaldo surge na narrativa, mostrando que não só o mundo está em perigo como toda a realidade que Pontinho e seus amigos conhecem.
PS: As imagens que usei nessa seção foram gravadas em uma gameplay que postei no Youtube, você pode ver ela clicando aqui. Foi uma série de vídeos com todo o jogo, finalizando com duas lives bem longas, o primeiro vídeo ficou com cores menos saturadas por uns erros meus, mas ainda é bem legal de assistir. As gameplays são sem comentários meus e sem edições, capturadas diretamente do PS5 para o Youtube.
O protagonista silencioso
Agora que já conhecemos a premissa básica do jogo, vamos falar de um aspecto narrativo importantíssimo, antes de seguirmos com as surpresas que esse jogo pode apresentar. O protagonista silencioso.
Era bem comum, em jogos antigos, em especial os RPGs, que o protagonista não falasse uma palavra sequer. Desde os primeiros jogos de aventura e ação até hoje em dia ainda é possível encontrar esse aspecto.
O silêncio é um recurso narrativo que é capaz de gerar, ao mesmo tempo, imersão e identificação. É por que o Link (The Legend of Zelda) não fala nada desde que surgiu, que o player se sente o Link enquanto joga os jogos da franquia Zelda, da mesma forma que é exatamente por isso que você imagina o que falaria na situação em que o personagem está, esse silêncio é normalmente preenchido, e as vezes de forma inconsciente, pela sua voz, nas suas ações, nas suas escolhas e principalmente na sua mente.
Saber usar esse recurso, esse aspecto, é na maioria das vezes, um desafio. Contar histórias sem palavras ditas por um protagonista é desafiante, e é aí que entram os aliados, os amigos, os NPCs (Non-player character) ou PNJ (Personagens não-jogadores).
A narrativa para além do livro
Vamos um pouco mais adiante na narrativa desse jogo, para falarmos de um detalhe técnico que pegou muita gente de surpresa, o uso do mundo 3D em um jogo 2D.
Em dado momento do jogo, ao confrontar Enfezaldo, o vilão, Pontinho e seus amigos são pegos de surpresa por uma poderosa magia capaz de destruir tudo que eles amam, uma magia sombria que Enfezaldo diz ser capaz de arrancar Pontinho desse mundo, e é exatamente o que ele faz.

Enfezaldo diz que esse mundo em que eles vivem é um livro, onde Pontinho é o protagonista que sempre vence, mas que dessa vez as coisas serão diferentes, dessa vez ele vai reescrever a história.

Com o livro fechado, sem amigos, sem equipamentos e fora do seu mundo, Pontinho inicia uma jornada rumo ao desconhecido. Perigos nunca explorados um único objetivo, retornar ao livro e deter Enfezaldo!
É aqui que começa a segunda narrativa desse jogo, uma narrativa que está além de Pontinho, seus amigos e seus inimigos, essa é a narrativa do “mundo real”, onde o livro, sobre a mesa de um quarto, pertence a Sam, uma criança que nunca conseguimos ver ao longo de todo o jogo, mas que é MUITO importante para garantir a existência de tudo.

Sam é um garoto muito talentoso, e com um futuro importantíssimo pela frente. É revelado a nós, pela “Traça de livros” chamada Coralina, que o futuro do universo de Pontinho depende do quão satisfeito Sam estará profissionalmente, com a venda de suas primeiras histórias, e se elas forem ruins, histórias do Enfezaldo, tudo será diferente. A vida de Sam estaria arruinada.

E é assim que conhecemos essa segunda linha narrativa que além de interessante e importante, nos faz ter mais ainda pelo que lutar, algo que está além da compreensão dos nossos aliados, e que acrescenta uma camada de profundidade ainda maior ao jogo.
Aqui, a escolha de como essa narrativa deveria ser entregue foi genial, Coralina (que nome né?) é uma espécie de guia para Pontinho, no mundo lá fora, ela é quem nos direciona a objetivos e nos diz o que pode ou não acontecer adiante. É uma forma inteligente de dizer que até mesmo os seus rascunhos mais simples podem lhe guiar a um futuro bom.
Os aliados importantes
Os aliados de Pontinho, Violeta e Batera, em especial, são super necessários e importantíssimos para que a narrativa desse jogo seja entregue com qualidade. E aqui entra a continuidade do aspecto de silêncio do protagonista, enquanto o protagonista é silencioso, os seus aliados devem ser barulhentos, ao ponto de falarem, comentarem e até mesmo questionarem coisas que você também está falando, comentando e questionando enquanto joga. Tudo isso gera ainda mais imersão, Violeta e Batera não são só amigos do Pontinho, são seus amigos também, seus aliados.
Eu não vou me alongar muito nesse tópico, para que quem vá jogar consiga se surpreender com a narrativa individual de cada um desses personagens, que passam por arcos de desenvolvimento próprios ao longo do jogo e que conseguem de alguma forma nos deixar em dúvida em alguns momentos, e em dívida em outros.
Deixo aqui apenas um destaque para Violeta, que aparentemente teve um arco de vilania iniciado, com indícios de que poderia se tornar uma traidora, mas no fim de tudo se resolveu como uma heroína ainda maior do que o esperado. Violeta desconstrói, mais uma vez, a narrativa da heroína de enfeite em uma história e entrega ao jogador um conteúdo visual rico ao batalhar usando suas magias de cores. Para uma personagem que poderia ser vilã, usando como motivações alguns fatos que se repetem na história de origem de Enfezaldo, ela se mostra uma grande surpresa nessa narrativa.
As mecânicas inovadoras
As mecânicas desse jogo são apresentadas de forma gradual ao longo da narrativa, quase sempre são itens que conseguimos fora dos livros, e muitas vezes são fruto de uma necessidade para se avançar na narrativa e objetivos do jogo. Aqui, para que o post não fique absurdamente longo, vou citar apenas uma das mecânicas que me chamou bastante atenção, e que fez uma participação curta demais na gameplay, a mecânica do Arco.
Claro, você vai em dizer que Arco não é mecânica inovadora, afinal temos incontáveis arcos presentes em incontáveis jogos, mas quantos deles você roubou de uma carta (aparentemente inspirada em Magic)?

Para conseguir o arco mágico, somos levados até fora do livro, onde uma patrulheira está vigiando o topo de “uma montanha”, a real é que o mundo lá fora muda de acordo com o que Sam está imaginando para a aventura, sempre nos apresentado novos leveis para explorar e novas aventuras e personagens.
Essa cena é incrível por se construir em cima de um mix de mecânicas, narrativa e alterações de gameplay. Para conseguir o arco, é preciso entrar dentro da carta e lutar uma batalha ao estilo “combate por turnos” de RPGs antigos. É provavelmente um dos momentos mais diferentes do jogo, e sem dúvidas uma grata surpresa.
Além do arco, que usamos apenas por um momento (antes dele retornar para a dona), temos algumas outras mecânicas inovadoras que vou citar aqui rapidamente:
Luvas mágicas para passar as páginas.
Luvas mágicas para poder virar o livro.
Um carimbo capaz de parar objetos em uma cena.
Um carimbo capaz de colocar uma bomba em uma cena.
Remoção e alocação de palavras em textos, alterando a realidade.
E isso é só para falar de algumas mais recorrentes, imagine Puzzles no jogo que usem 3 ou mais dessas mecânicas para serem resolvidos e tudo isso é entregue ao jogador com muita narrativa envolvida.
O fim
O jogo se conclui em um capítulo bem sombrio, onde Enfezaldo surge como um novo protagonista da história, mas não vou me aprofundar muito nesse capítulo por ele se tratar, obviamente, do fim. Portanto, recomendo fortemente que joguem para ver referências a escritores, artistas e cultura pop. Tudo isso banhado de muito brasileirismo sob a voz de Mauro Ramos e uma localização textual impecável, com coisas que só a gente entende.
A história desse jogo é sem dúvidas uma das mais interessantes e maravilhosas jornadas que vivi nos últimos anos, e eu queria muito poder compartilhar ela com vocês.
Foi exatamente por achar esse jogo um jogo bem “fora da caixinha”, que eu criei meu canal no youtube para jogar, gravar e compartilhar ele com todo mundo, o plano era postar essa análise por lá, mas como nada andou como o esperado, e eu me incomodei um pouco em usar minha voz e imagem, preferi recorrer ao habitual, comum e confortável TEXTO. Não sei que futuro o canal terá, ainda, mas em breve devo decidir algo.
Concluo aqui que The Plucky Squire foi o jogo mais divertido, colorido e interessante que joguei esse ano, por motivos demais para se caber em uma newsletter, e que, em aspectos narrativos ele é uma das maiores surpresas do mundo indie, em especial para jogos do gênero adventure ou plataformer 2D-3D.
E é isso que um jogo deve ser, divertido, acima de tudo!
Bônus: A Narrativa do desenvolvedor.
Deixo aqui um bônus a quem leu até o fim (creio que serão poucos), essa seção se refere aos coletáveis desse jogo, um deles, os pergaminhos, que muitas vezes está escondido no cenário, é parte de um quebra cabeça narrativo terciário que pouca gente notou, é uma conversa dos desenvolvedores com você.
Cada pergaminho, quando aberto, revela artes conceituais do projeto, desde personagens, cenários, leveis, itens e até monstros, cada um deles conta com um texto dos criadores contando o que é aquilo e como foi aceito ou descartado.
Esses pergaminhos não seguem uma ordem cronológica exata, mas eles contam uma história, a história de quem trabalhou anos naquele projeto e foi, peça a peça, montando uma das ideias mais incríveis do mundo indie recente, um jogo que brinque entre o 2D e o 3D sem se esforçar muito para contar uma bela história e divertir o jogador através de mecânicas inovadoras e personagens cativantes.
Comenta ai o que você achou dessa análise e quais outros jogos você iria querer que eu analisasse dessa forma por aqui. Muito obrigado a todos que leram, e um abraço!
Até a próxima, exploradores!
Publicada originalmente na Prosa & Pixel, no Substack. Ver no Substack · Assinar a Prosa & Pixel · Todas as edições