Escrever terror e horror, pra mim, é algo que sempre atravessa por um caminho estranho da mente, tento ao máximo construir pesadelos mais vívidos que os que já tive e assustar o leitor/jogador tanto quanto a/o protagonista na cena, mas, claro, nem sempre esse resultado é alcançado. E tudo bem.
Existe uma dinâmica sombria nesse processo que faz com que ele seja ao mesmo tempo esquisito e prazeroso, não é tão simples quanto escrever a boa e velha fantasia medieval, creio que o horror, especialmente, te força a acessar quartos da sua mente que você ignoraria em um dia comum. E por falar em dias comuns, quando você fica muito imerso nessa atmosfera que tenta criar e transmitir, fica um tanto mais difícil escrever sobre coisas comuns. Claro, para cada um de nós a experiência é única, diferente.

Quando falamos da escrita de um jogo, especificamente, alguns aspectos da imersão psicológica que você precisa realizar, para a boa escrita fluir, se atenuam em uma espiral de eventos, um levando ao outro, até que você esteja tão preso àquilo que seja difícil parar de olhar para a tela, afinal, não é assim que você quer que o jogador se sinta? Escrever Asleep é assim, nunca é em um dia qualquer, nunca é simples, e não é só sentar e escrever, existe todo um ritual de preparação psicológica pra mim. Estamos falando de uma narrativa profunda, não só isso, uma narrativa interativa e imersiva profunda e contada por diversos aspectos visuais, sonoros e escritos. É, bem complexo. Mas, não deixa de ser divertido.
Poucos dias após perder minha avó, durante a pandemia, recebi uma mensagem de um amigo, Dex Drakon, o idealizador, artista, game designer, criador, de Asleep. Era um convite, ele queria que eu ajudasse na escrita de um jogo que ele vinha planejando havia alguns bons anos, ele disse: “É um jogo de terror, se passa aqui no Piauí, e lembra Silent Hill.” Eu não disse sim de imediato, pensei, refleti, analisei a narrativa do jogo, e só depois eu concordei. Sabe por que? Por que eu não me senti preparado para o que viria a seguir.
Mal sabia eu que nada me prepararia melhor para escrever o terror/horror de Asleep do que entrar de cabeça nesse mundo que o Dex criou e me tornar parte dele, entender cada centímetro da Ana Lúcia (que naquele momento era guiada pelas mãos da Juliana, uma roteirista talentosa que estava no projeto) e desenterrar todos os meus problemas psicológicos para conseguir entender mais do que era ser uma pessoa atormentada como a protagonista e seu mundo.
A seguir vamos falar um pouco sobre a parte técnica disso tudo, sobre a teoria que estudei e a pratica que vivi, com alguns insights para iniciantes e bastidores para os mais curiosos. Se você quer entender um pouco mais sobre como é desenhar a narrativa de um jogo de terror/horror, então, afivela o sinto e vamos lá, o túnel é longo.
A Caixa de Ferramentas do Horror: Fundamentos Técnicos para Iniciantes
Antes de falarmos de aspectos da escrita que podem guiar seus primeiros passos, vamos falar sobre seus objetivos pessoais com a escrita. Pense comigo: “O que eu quero ao escrever isso?”. Definir objetividade na escrita guia das primeiras palavras até a conclusão de um diálogo importante, e escrita sem intenção é apenas texto ao vento, não tem utilidade prática, e no mundo dos jogos, cada palavra conta, literalmente. Cada palavra é uma número a mais quando foram calcular o orçamento de localização para outras línguas ou quanto vão gastar com as vozes originais, caso tenha. Por isso, tudo precisa ser pensado, calculado e elaborado com a muita atenção.
Terror vs. Horror:
Quando nos deparamos com os termos “terror” e “horror”, é comum achar que são a mesma coisa, sinônimos de um gênero ou até mesmo caminhos diferentes pra se chegar no mesmo resultado. E, não é bem assim, especialmente quando se trata de narrativas imersivas e interativas (jogos), diferenciar esses dois aspectos narrativos é essencial para criar o fio de tensão que vai guiar o jogador até o payoff emocional que ele espera desde o momento que comprou o jogo. Lembre-se, a compra de algo é também a crença em uma promessa, quando eu comprei um jogo de terror eu acreditei na promessa daquele jogo (através de trailer, gameplay ou review) de que ele seria bom, e o que é um jogo de terror bom?

Terror: É o fio narrativo de tensão, o inimigo psicológico do jogador, o som que ele não consegue identificar de onde vem, o grito distante que parece pertencer a uma vítima de algum monstro, a vibração no controle quando a música fica mais tensa e ele sabe que algo está se aproximando. É aterrorizante não saber o que está por trás da porta que abriu sozinha.
Horror: É a concretização da tensão, é quando você encontra a criatura grotesca que se rastejava no corredor por trás da porta, é quando você é agarrado por um serial killer e sente que precisa lutar pela sua vida, é também quando você se depara com o visceral, o gore, o sangue e as entranhas de animais que foram mortos por um lobisomem. O horror é físico. É um horror se deparar com um javali zumbi na floresta.

Reflita: como um escritor pode dosar esses dois elementos para controlar o ritmo da tensão narrativa de um jogo?
Narrativa Linear vs. Interativa:
Como já falei aqui em outras edições, é aqui que os livros e a narrativa em prosa se diferenciam dos jogos e das narrativas interativas de forma geral. A linearidade dos livros é algo que prende a atenção, garante momentos de emoção e dá ao escritor total liberdade e controle sobre o que vem a seguir para o usuário (leitor), claro, é um ambiente mais confortável que os jogos, para se trabalhar, mas nem por isso é menos interessante ou importante. É apenas um modo diferente de contar histórias, já do ponto de vista da narrativa interativa temos um aspecto que coloca os jogos no mais alto patamar do entretenimento: “o usuário é parte da história”. O jogador ser parte da narrativa que ele consome é sem dúvidas o que mais prende a atenção depois das mecânicas base.
Narrativa linear: Em alguns cursos, vocês verão professores abordando jogos onde você não realiza decisões que ramificam o enredo como “jogos de narrativa linear”, o que considero um erro, afinal, mesmo os jogos mais lineares possíveis ainda são jogados de maneira única por cada usuário que se aventura por ele. Eu não joguei God of War da mesma forma que você, garanto isso, e por mais próxima que tenha sido nossa build no fim da campanha principal, eu ainda posso ter explorado locais que você não explorou, posso ter encontrado diálogos que você não encontrou, baús, itens, etc. Posso literalmente ter vivido um jogo diferente do seu, mesmo que ele tenha uma narrativa “linear” e isso é mais um aspecto dos jogos, aquele que chamamos de Narrativa Emergente, a narrativa que emerge da jogabilidade, da forma como o jogo é vivido por cada um de nós, individualmente. Portanto, na minha visão (limitada, inclusive) nenhum jogo possui uma narrativa linear, apesar de muitos deles possuírem um começo e fim “iguais” em termos de enredo fixo. Desconsiderar a narrativa emergente de um jogo é um erro.
Narrativa Interativa: Essa sim é a narrativa de todos os jogos, pois, como falei antes, todos os jogos são mídias interativas, interagir com o que você vê e consome (conteúdo) é o que faz de um jogo um jogo. Acredito que, até aqui, está claro que a narrativa de um jogo é contada através das interações de um jogador com o próprio, e não, somente, por textos entregues ao jogador através de sistemas pré-estabelecidos e interconectados durante a gameplay. Dito isso, é preciso ter um cuidado e atenção na construção dessas narrativas, especialmente no âmbito do terror/horror, pois, diferente de um livro, nos jogos você precisa prever o que acontecerá se o jogador sair do caminho principal, o que acontecerá se ele atirar numa lata de lixo ao invés de atravessar a porta? o que podemos inserir quando ele correr na direção contrária ao que o cenário está guiando ele? E, acredite, você nunca vai conseguir prever todos os movimentos possíveis do seu jogador, e isso pode tornar a experiência dele muito interessante.
Ferramentas Essenciais para Criar Tensão:
O Poder do Espaço Negativo na Escrita: Boa parte do processo criativo da criação da tensão é pensar em formas de contar sem texto, mostrar ao jogador aquilo que vai plantar ideias em sua mente e garantir especulações descontroladamente. O verdadeiro molho para a tensão vive na mente do jogador, é aquela coisa não dita.
Quando você mostra um cenário com marcações de perícia que indicam que alguém já morreu ali, e o jogo trabalha com ambientes mal assombrados, é muito fácil, pro jogador, conectar os fios, ele pode deduzir rapidamente que o ambiente é assombrado por alguém que morreu ali. Isso pode ajudar a criar uma atmosfera que posteriormente, com uso de mais recursos, você pode desmentir e criar um twist narrativo que faça uso de mais do que visuais, e ai sim o que é dito possui mais significado. Depois de algum tempo investigando, o jogador descobre, através de indicativos de assombração, vozes, um pouquinho de texto e alguns documentos, que, na verdade, o espírito assombrando o local é do assassino que foi massacrado pelos rivais na cadeia e não da vítima dele.

Narradores Não Confiáveis: Poucas vezes, ao longo de um jogo, você, enquanto jogador, questiona a veracidade das informações que lhe são entregues. Isso é um fato curioso. Por que tendemos a confiar tanto em NPCs? E se eles não forem tão confiáveis assim? E se um NPC trair o jogador? E se um velho em uma vila esquisita lhe avisar que pessoas estão desaparecendo e que você deveria tomar cuidado, quando na verdade é ele o monstro que as devora na madrugada de lua cheia? É curioso como podemos levar a ideia de narradores não confiáveis a outro nível no mundo das narrativas interativas, e fazer proveito disso é parte essencial de criar tensão, terror, horror. A verdade absoluta é que todo jogador (e leitores também) ama ser enganado, é o payoff emocional mais dourado que você pode entregar ao usuário. E se o mapa que você encontrou foi rabiscado por um inimigo? E se a espada que lhe entregaram for amaldiçoada? E se a pessoa que diz lhe proteger está na verdade lhe prendendo? É necessário muito cuidado com o uso dessa ferramenta narrativa, mas se você entendeu ela, use-a, será duplamente divertido.

Construção de Mundo Através do Ambiente: O famoso Environmental Storytelling é um dos temperos mais utilizados na produção de jogos atuais. Contar a história através do ambiente (como citei no primeiro ponto) é parte essencial da forma de mostrar e não contar da indústria de jogos, isso pode encarecer a arte, mas torna a localização e tradução para outros idiomas mais acessível, já que, menos texto está inserido no projeto. E claro, torna a imersão do jogo menos quebrada, mais fluída e o pacing (rítmo de jogo) igualmente mais natural. Aqui, um dos elementos que o designer de narrativa deve levar em consideração é o Level Design, o design de nível, o que garante a funcionalidade da “fase” do jogo ao jogador e mantém a experiência (mecânica) interessante, tudo isso precisa estar aliado a narrativa para que o ambiente consiga contar uma boa história. Dentre os jogos que fazem isso com maestria estão: The Last of Us, BioShock, Dark Souls, Shadow of the Colossus e mais.
Estudo de Caso: Asleep
Agora vamos falar um pouquinho do meu trabalho em Asleep, especialmente aspectos narrativos onde atuei de forma direta. Vou tentar deixar esse trecho mais livre possível de spoilers, então, não se preocupe se ainda não jogou. Aliás, se ainda não jogou, corre bem aqui e garanta já sua cópia.
Escrevendo uma Protagonista Fragmentada: Ana Lúcia
Quando cheguei no projeto, a protagonista, Ana Lúcia, já era uma personagem bem delineada, definida e trabalhada. Juliana, roteirista do projeto na época, tinha definido vários aspectos psicológicos da personagem, que foram respeitados e mantidos ao longo de todo o projeto, afinal, nenhum homem conseguiria escrever uma mulher tão bem quanto uma mulher, e saber disso foi fundamental para criarmos uma personagem interessante e real. Mas, qual foi meu papel? Bem, meu papel foi um desafio pessoal complexo.
Desafio Pessoal: Elaborar sistemas de entrega narrativa que garantissem ao jogador que ele estaria vendo e percebendo a mesma Ana Lúcia que eu, Juliana e Dex estávamos vendo e percebendo. Admito que é bem mais complexo do que isso, mas é a melhor forma que encontrei de explicar. Quando você cria um personagem como a Ana Lúcia, com todos os seus pesadelos, mente perturbada e problemas pessoais, é necessário um cuidado extremo na forma como você entrega isso ao jogador, e mais, é necessário ter conhecimento de boas referências literárias, cinematográficas e afins que consigam lhe dar a base que vai sustentar seus sistemas de entrega narrativa.

Técnica Aplicada: Dentre as técnicas aplicadas para entregarmos narrativa, além de diálogos, monólogos, spotviews (onde você clica e a protagonista fala algo sobre), descrições de itens e afins. Conseguimos, juntos, elaborar um Sketchbook para Ana Lúcia e um sistema que chamamos internamente de “paranóia”, essas duas coisas conversam com o jogador de forma diferente, mas são, essencialmente, ferramentas de entrega narrativa. O Sketchbook é bem mais óbvio nesse sentido, é onde você encontra, expresso pela protagonista, vários de seus pensamentos a cerca do que vai lhe acontecendo, e aqui você consegue sentir que você não é a Ana Lúcia, mas você pode sim se identificar com ela, isso é essencial para que o jogador diferencie seus sentimentos dos sentimentos que a protagonista está vivenciando, e ainda assim consiga se identificar. Já o sistema de “paranoia” é mais visual, é uma forma artística que encontramos de representar ansiedade, medo, tensão e tudo que vem de ruim com isso, para quando ela se encontra em situações que levam a isso. É mecânica narrativa aplicada.

A Arte de Escrever um Mundo Vazio (ou não):
Quando eu vi os primeiros trechos de Asleep, já trabalhando no projeto, questionei sobre a presença de NPCs, e percebi que haveriam pouquíssimos, o que me deixava apenas com uma protagonista andando por alguns cenários bem esquisitos, sozinha. E então eu me perguntei: Como vou contar uma história com uma pessoa sozinha andando por cenários vazios na maior parte do tempo?
Foi ai que entrou a magia do environmental storytelling, e não só isso, além do ambiente contar uma boa história eu precisaria criar formas dele se comunicar com a Ana lúcia também, comunicar aquilo que ela não sabia e esperava saber, sem nunca estragar o ritmo narrativo e a experiência daquele que controlava ela, o jogador. Mas, claro, nem tudo é simples, aqui surge mais um desafio pessoal.

Desafio Pessoal: Como garantir que o jogador nunca saiba mais do que a Ana Lúcia? Como fazer com que o mistério e a narrativa que ela vive seja sentida pelo jogador na mesma intensidade? Esse é o tipo de desafio que você encontra quando separa demais o jogador e o protagonista da história, afinal, eu não queria que o jogador se sentisse TANTO na pele da Ana Lúcia a ponto de encarnar também seus problemas psicológicos, mas eu queria que ele sentisse a dor desses problemas ao entender eles, é diferente. Essa complexidade narrativa é algo que podemos encontrar em outros jogos também, Silent Hill faz isso com uma maestria sem igual, se você nunca jogou e tem acesso a um Playstation 5 eu recomendo jogar o Silent Hill: The Short Message.
Técnica Aplicada: Aqui surgiu um dos pilares narrativos de Asleep que foi pouco conversado, mas todos entenderam, Asleep precisava ser misterioso e manter essa característica até seu último minuto de jogo e suas conclusões narrativas seriam construídas pelo jogador sem que a gente interferisse no processo psicológico deles além do necessário para que tudo fosse entendido como foi planejado para ser. É, meus amigos, escrever joguinho não é fácil não. Mas claro, muita coisa ajudou a manter esse mistério vivo e o jogador imerso e curioso, dentre essas coisas estão os puzzles bem construídos e os documentos espalhados pelos cenários diversos. São coisas assim que garantem ao jogador uma biblioteca de informações em comum com a protagonista, onde ele pode revisitar, reler e criar suas próprias teorias.
Provocando o Debate:
Antes de finalizarmos eu gostaria de levantar algumas perguntas para que vocês tenham o que comentar logo abaixo.
Pergunta 1: Para você, qual é o maior desafio em transformar uma ideia de terror/horror em uma narrativa interativa?
Pergunta 2 (para os mais experientes): Em seus projetos, qual “ferramenta” do terror/horror vocês mais utilizam para construir tensão: o poder da sugestão ou a construção de mundo através do ambiente? Compartilhe um exemplo.
Pergunta 3: Em Asleep, a sanidade é um recurso. Como vocês veem o futuro das mecânicas de jogo que exploram o estado psicológico do personagem? Isso enriquece ou pode se tornar um clichê do gênero?
Conclusão: O Pesadelo Coletivo
É isso, galera, acho que consegui abraçar alguns dos aspectos narrativos do design narrativo de jogos de terror/horror que considero fundamentais, especialmente se você é iniciante na área ou apenas um curioso. De qualquer forma, se ficou alguma dúvida ou curiosidade, deixe um comentário e eu respondo o mais rápido possível.
Agradeço demais por todos que chegaram até aqui e pela paciência, afinal, faz muito tempo desde que postei algo por aqui, e acredite, não foi por falta de vontade.
Se tiver alguma sugestão de tema para a próxima edição, já sabe, é só comentar.
Obrigado e até a próxima, exploradores!
Publicada originalmente na Prosa & Pixel, no Substack. Ver no Substack · Assinar a Prosa & Pixel · Todas as edições