Pular para o conteúdo
Prosa & Pixel12 de novembro de 202410 min de leitura

Narrando Universos

RPG de mesa, a verdadeira oficina do escritor

RPG (Role-Playing Game) ou jogo de interpretação de papéis, foi umas das minhas primeiras experiências com narrativa interativa. Uma pessoa narrava fatos, acontecimentos, e eu era um personagem naquele cenário, e quando chegava a bendita pergunta “o que você faz?”, eu me perdia em alguém que era e não era eu, ao mesmo tempo.

Fugir da realidade com amigos, através de papeis, regras, livros e fichas, é de um valor imensurável para quem pensa em trabalhar com a escrita criativa de alguma forma.

Meu amigo Jasson Ramos, após ouvir o “o que você faz?”, depois de eu descrever que uma Harpia indignada havia surgido enquanto ele explorava um navio abandonado.

Eu conheci o RPG de mesa quando criança, na época, por sorte ou acaso, me envolvi com amigos mais velhos, eles jogavam RPG havia alguns anos, e eles não queriam me incluir, tinham seus motivos. Pedi para assistir eles jogando, era legal, quando consegui participar de fato, uns dois anos depois, houve discussões a respeito disso. Na época algumas polêmicas envolvendo RPG de mesa já tinham acontecido pelo Brasil, e eles não queriam correr o risco de ter alguém jovem demais jogando com eles, e depois fazendo bobagem.

Agradeço profundamente ao cuidado que meus amigos mais velhos tiveram comigo quando eu me envolvi com eles. Quando você atravessa a infância, e beira a adolescência, você encontra pessoas que vai levar para a vida, pessoas que vão marcar sua história de uma forma ou de outra, amigos, inimigos, rivais, paixões e desafetos. Eu encontrei minhas peças nesse tabuleiro, e o jogo foi divertido. Eu cresci, e carrego comigo todas as experiências que me proporcionaram, inclusive as ruins.

Do “Vampiro: A Máscara” ao “3D&T”

Lá no começo eu me apaixonei pelo RPG de mesa “Vampiro: A Máscara”, na época a terceira edição, impressa, de forma ilegal, em uma papelaria, era tudo o que eu tinha para jogar RPG com alguns amigos. Eu estava de mudança para outra cidade, e esperava encontrar esses amigos durante a jornada que viria. O livro havia sido presente de um amigo da minha cidade natal, ele me ensinou o que era RPG, o que era se divertir com palavras, amizades, momentos, dados e horas de jogo.

Se bem me lembro, essa capa é da segunda edição de Vampiro: A Máscara.

Quando encontrei as novas amizades, na nova cidade, tive uma surpresa interessante, eles não sabiam o que era RPG de mesa.

É engraçado, quando você conhece pouco do mundo, deduz automaticamente que todo mundo sabe o que você sabe, e gosta do que você gosta, a realidade é diferente, pelo menos eles estavam dispostos a conhecer. Mas como eu iria apresentar RPG de mesa para amigos que não conheciam se eu mesmo era um iniciante e não tinha mais do que um livro de regras?

Era hora de estudar. RPG é estudo, primeiramente, entender como o jogo funciona, as regras, classes, raças, sistemas, dados, possibilidades e impossibilidades. Depois disso vem a criatividade. É assim que nasce um Mestre de RPG.

Essa jornada foi interessante, ao estudar o RPG que eu tinha em mãos, notei que eu precisaria de vários dados de 10 lados, os famosos D10, e eu não tinha nem ideia de onde conseguir eles, então parti para outra saída, aprender um novo sistema que dependesse apenas de D6, os dados de 6 lados, que eu conseguia encontrar com mais facilidade. Foi aí que conheci o 3D&T.

Dados de 10 lados, são quase como peões, esses são meus :D

Antes de falar do 3D&T vou falar um pouco sobre o “Vampiro: A Máscara”. Esse RPG, além de ter sido o primeiro com o qual tive contato, foi também um dos mais imersivos que já joguei, não sei se pelas mesas em que participei ou se pelos mestres que tive, mas de fato, era fácil me colocar no papel de uma criatura das trevas, e soa até engraçado pensar nisso.

Ali, jogando com amigos, eu fui Indrael, um vampiro do clã Gangrel, um dos clãs que possui afinidades com a natureza e principalmente com animais, podendo se transmutar em alguns ou até convocar eles para lutar junto. Vaguei pelas ruas de uma versão sombria da minha cidade natal, onde outros clãs guerreavam entre si pelo domínio de territórios, pela ausência de um líder, um príncipe, como chamavam, e tudo isso sem quebrar a “Máscara”. A “Máscara”, enquanto aspecto de jogo, era um elemento importantíssimo, era basicamente uma regra: Não se revele. Todo aquele que havia quebrado a máscara havia sido caçado e morto, ou pelos humanos caçadores ou pelos próprios vampiros.

Todo esse cenário de Mundo das Trevas, era bem interessante de explorar, e era impossível não ter ação, suspense, drama, por que, de fato, vampiros são assim. Sempre tínhamos que beber sangue, sempre tinha alguém tentando matar a gente, e amigos poderiam lhe trair a qualquer momento, era tudo um grande jogo de sobrevivência. E creio que aqui estão as minhas primeiras lições sobre escrita de suspense, terror, horror e gore. Vampiros.

3D&T, por outro lado, era algo extremamente mais versátil. E agora vamos falar desse, que na minha opinião, foi o sistema de RPG que mais me garantiu risadas, apenas pelo seu uso, sem contar tudo que aconteceu em mesas que mestrei usando ele.

Capa da edição 3D&T Alpha, uma versão com adições, correções e melhorias no sistema.

A terceira edição dos Defensores de Tóquio, ou 3D&T, era, em sua essência, um sistema de RPG versátil, ali você poderia abraçar as regras e adaptar elas para qualquer tipo de narrativa possível, desde um mundo de ninjas até um mundo de robôs gigantes lutando pela humanidade, e isso era bom, dá espaço para a criatividade. No entanto, é fato que, muita liberdade gera confusão, quando estamos falando da escrita, da criação, do RPG também. A liberdade que esse sistema me trouxe me colocou em situações que eu jamais conseguiria imaginar sem ter jogado com meus amigos.

Imagine que você é um Elfo, você mira seu arco para atingir a cabeça de um Orc, mas não percebeu que o Orc, que estava de costas para você, esfregava uma lâmpada mágica, o gênio sai da lâmpada, e exige que seja feito um desejo. Ah, o desejo… os problemas que o desejo poderiam causar nas narrativas do 3D&T eram imensos, e por isso, várias vezes eu tive que controlar situações com maestria para que a consistência do mundo não se perdesse.

Enquanto mestre, eu nunca fui muito organizado, aprendi o oficio na prática, então, definir campanhas e missões não era tão simples, as vezes eu queria apenas sentar, conversar com meus amigos e começar o jogo, e como começava? Ah, qualquer frase é capaz de começar um jogo de RPG. Eu sempre fui adepto do clássico:

“Vocês são um grupo de aventureiros que faz trabalhos por dinheiro enquanto viajam pelo mundo, no exato momento estão em uma taverna no reino de Korvam, um reino repleto de ladrões e recheado de povos diversos. O que vocês querem fazer?”.

Esse tipo de situação abre portas para várias outras. Estamos em uma reino com diversas raças e muitos ladrões, estamos em uma taverna, fazemos serviços por dinheiro. De imediato eu tinha abertura para causar algum incidente com ladrões, com raças rivais, uma briga na taverna, alguém pedindo ajuda, um assassinato a luz do dia, serviços que a taverna oferecia, ou simplesmente esperar os jogadores agirem, eles sempre agiam da forma mais inesperada possível e conseguiam fazer a aventura acontecer. Mestrar assim, como um jardineiro que não planeja nada, só deixa as plantas crescerem, nesse caso a aventura desenrolar, me colocava em situações engraçadas, que exigiam de mim uma habilidade ímpar na hora de improvisar e narrar. Eu amava isso.

Vocês, jovens escritores, podem duvidar, mas experimente deixar que outra pessoa dite os atos de personagens que você não comanda, e veja o que acontece com a narrativa de uma história. É mágico.

Trabalhando com RPG

Eu nunca ganhei dinheiro com RPG, esse é um fato, nunca cobrei para mestrar para amigos ou desconhecidos, nunca vendi nada relacionado a RPG e nem trabalhei de forma remunerada em algum. E não me preocupo com isso, RPG sempre foi um hobby e eu gosto dele ter essa cara na minha vida, já que o que mais amo, escrita, se tornou trabalho, temo pelo dia em que se tornará chato. Por enquanto, estou a salvo.

Trabalho e paixão, quando se misturam, se tornam uma relação complicada.

Porém, em 2023 eu trabalhei por alguns meses como estagiário voluntário de Game Design na editora Impérios Sagrados, a ideia era construir um sistema de RPG de mesa para um conteúdo que eles já vinham construindo havia anos. Foi, provavelmente, um dos momentos mais desafiadores da minha carreira no mundo dos jogos, tanto que, meus problemas pessoais conseguiram vencer minha paixão pelo trabalho e eu tive que sair no meio desse projeto. Mas, ele prosseguiu, e segue vivo até hoje.

Confere depois a mesa online que está em andamento com eles, o sistema que ajudei a construir, ainda segue em construção e não está sendo utilizado, mas a maestria por trás da narrativa desse jogo só comprova o quanto mestrar e escrever estão entrelaçados na vida de um bom escritor. Se você escreve, e ainda não mestra, que tal tentar pelo menos jogar? Procura uma mesa online, ou então entra em contato com a IS e tenta entrar lá mesmo. As vezes, o começo de uma jornada está no primeiro passo que você dá para fora da bolha, e a jornada sempre te transforma, seja boa ou ruim.

Também é válido citar aqui que, apesar de não ter ganho dinheiro com RPG, todas as minhas experiências com ele me ajudaram a exercer outras funções, funções essas que me deram bastante grana, e eu sei que na cabeça de muitos é tudo sobre dinheiro.

O RPG também me abriu portas interessantes em uma outra editora, a New Order, onde consegui me colocar como Mestre Oficial da editora e assim receber materiais em antecipado para a criação de conteúdo e testes pré-lançamento, mas isso é assunto para uma outra edição, onde posso trazer até vocês minhas opiniões de materiais recebidos em antecipado. Será que vocês iriam curtir? Já vi de tudo um pouco, desde ficção científica pesada até fantasia urbana e fantasia medieval.

Sobre escrever e mestrar

Ao longo dessa edição pontuei em vários momentos como mestrar RPG me ajudou a evoluir como escritor/criador, e isso é um fato que não posso negar, porém, como essa evolução aconteceu? Como exercitei essa função para que ela fizesse parte da minha evolução? Vamos aos detalhes, pelo menos, em partes.

Minha cabeça funciona de uma forma meio esquisita, até para mim, então, perdoem se algo aqui não fizer muito sentido para vocês.

Quando comecei a mestrar RPGs de mesa, eu sentia uma necessidade imensa de registrar os jogos, por que, como já falei, a maioria deles era fruto de improviso, não havia um livro de campanha, nem campanha escrita pré definida. Isso me colocava em uma situação complicada, tendo em vista que eu só jogava RPG uma vez por semana, de uma semana para outra eu poderia (e acontecia) perder informações, e as vezes nem os jogadores conseguiam me ajudar a relembrar a sessão anterior ou as anteriores.

Foi assim que eu decidi criar um registro escrito de todas as sessões de RPG, então, logo após a sessão eu ia até o caderno e registrava ponto a ponto os acontecimentos mais importantes da sessão, depois, em um notebook bem velho eu escrevia de forma detalhada o que aconteceu, pois, olhando ponto a ponto, eu lembrava dos detalhes menores. E era por esse caminho que eu ia encontrando padrões, na verdade, a ausência deles, pois é na ausência de padrões na escrita de diálogos e ações que mora a naturalidade da criação. A naturalidade é aquele aspecto que faz da narrativa algo fácil de se consumir, não existe esforço em fazer com que situações sejam como são, elas simplesmente são, acontecem como deveriam acontecer, por que dados definiram, pessoas pensaram e quiseram fazer assim, e tudo ia ficando mais legal.

Queria muito descobrir o criador dessa arte para dar os devidos créditos, mas encontrei ela em tantos cantos da internet que já não sei mais a quem pertence, de qualquer forma, se for você, entra em contato comigo!

Esse exercício, apesar de trabalhoso, me rendeu pilhas de documentos, a maioria eu perdi, os cadernos eu ainda tenho, ainda bem. Acredito que não exista forma melhor de se exercitar a criatividade do que liderar uma mesa de RPG, ouvir seus jogadores e improvisar em cima de suas criações, definir um mundo, um cenário, seus detalhes, seu enredo, e conforme as coisas acontecem ir improvisando, se desafiando enquanto criador, e sempre que algo grandioso acontecer, se parabenizar por isso, pois foram vocês, em conjunto, que fizeram aquilo acontecer.

RPG não é sobre contar histórias com magia e poder, não é sobre ação a cada jogada de dados, é simplesmente sobre se divertir, essa é a regra de ouro. Se divertir. Pois lembrem-se, RPG de mesa também é jogo, e toda a história que surge ali, criada por você e seus amigos, é diversão, não apenas os diálogos, mas cada rolagem de dado, cada maluquice, cada boa trolagem, e principalmente, cada boa memória que vai preencher conversas anos depois.

RPG é isso, é algo que movimentou minha vida por anos, e me deu histórias, amigos, memórias, e claro, gastos.

Por hoje é só.

Até mais, exploradores!

Publicada originalmente na Prosa & Pixel, no Substack. Ver no Substack · Assinar a Prosa & Pixel · Todas as edições