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Prosa & Pixel16 de outubro de 20248 min de leitura

O Equilíbrio Entre Estudar e Produzir

Compartilhando conhecimentos e experiências como escritor de jogos

Essa edição demorou mais a sair do que eu imaginei, mas foi por bons motivos, vocês vão notar.

Quando eu comecei a escrever jogos eu já havia passado por alguns pontos da carreira que me deram experiência o suficiente para conseguir entender como eu deveria equilibrar meus momentos de estudo com meus momentos de produção. Logo que comecei a participar mais ativamente de comunidades, tanto grupos locais quanto nacionais, encontrei diversas pessoas que tinham essa dificuldade, uma dificuldade quase insuperável de se equilibrar estudos da área com a produção.

Eu encontrei pessoas que só estudavam, dia e noite, debatiam por horas em grupos, pareciam saber de tudo (em teoria) e sempre estavam prontos pra ajudar novatos, mas, curiosamente, não tinham resultado palpável, não produziam, ou quando produziam não concluíam, parando no meio do processo para, adivinha o que… estudar!

Também encontrei pessoas que produziam sem parar, sempre postando resultados de projetos em andamento, e inícios de novos projetos, sempre um jogo novo, uma mecânica nova, um clone novo, porém, o engraçado nesse caso é que nunca havia uma conclusão, às vezes era um conhecimento que faltava ou uma nova ideia surgia. E todo mundo sabe que a prática é sempre mais divertida, então, o erro era que não se parava para estudar, apenas produzia, loucamente.

Observar pessoas assim lhe ajuda a criar um senso de direção melhor, no sentido de que erros acontecem com todo mundo, e se você conseguir enxergar bem, conversar e entender, você aprende com os erros alheios. Não estou dizendo que aprendi com os erros dos outros, apenas afirmando que é possível fazer isso, eu só não fui capaz. Também já tive minha obsessão pelo estudo e pela produção, em momentos distintos, que não me levaram por caminhos tão interessantes.

Então qual o ponto aqui?

O ponto é encontrar uma solução. Onde nasce o equilíbrio entre estudar e produzir?

Os grupos de estudos

Quando eu conheci o Piauíndie (Comunidade de desenvolvedores de games independentes do Piauí), eu encontrei ali um local onde compartilhar ideias, onde comunicar feitos, comemorar conquistas, minhas e alheias, e principalmente um local onde se fazer boas amizades. E isso me ajudou bastante ao longo de toda a carreira, e ainda ajuda, mas foi quando criamos um grupo fechado, para estudos, práticas e desafios, que eu senti que tudo estava começando a fazer sentido.

O primeiro grupo de estudos em que estive se chamava NOSY (Not Officially a Studio Yet), a ideia era: estudar, produzir, mostrar para a comunidade e depois voltar para o passo 1, estudar, produzir, mostrar, estudar, produzir, mostrar, e por aí fomos. Não queríamos ser um estúdio, pois alguns ali sabiam de todas as burocracias e dores de cabeça que isso poderia acarretar, o objetivo era bem mais simples, gerar portfólio e conseguir um emprego.

(Nós até vencemos uma competição chamada Game Jam + na fase local olha aqui a matéria)

Dá esquerda para direita: Isaac Augusto (programador), David Stéfano (eu :D), Pedro Ivens (Arte/animação), Daniel Dantas (Programador), Laylla Lima (Social Media)

É aqui que se encontra o equilíbrio entre estudar e produzir.

Os grupos de estudo, quando bem estruturados, organizados e com objetivos claros, conseguem guiar seu início de carreira por um caminho mais claro, funcionou para mim e ainda vejo funcionar para muitos colegas. Estudar sem produzir, e produzir sem estudar são facas de um gume só, e nesse meio é preciso ter no mínimo uma espada longa de dois gumes com cristais mágicos embutidos na bainha para poder atravessar os desafios. Se você é do meio, você sabe.

(Na minha página do itch.io é possível encontrar Varginha Mission um dos games que fiz com a NOSY, se jogar, comenta ai o que achou).

Mas, sabe o que é engraçado na história da NOSY? Quando o objetivo foi concluído, o grupo praticamente se desfez. Talvez esse tenha sido um erro nosso, ou talvez não, acho que no fundo nós sabíamos que aquele seria o fim, quando nós estivéssemos trabalhando com games ou afins, ganhando nosso dinheiro, vivendo nossa vida. É como diz aquele velho sábio não tão velho e nem tão sábio da Marvel “Parte da jornada é o fim”.

Na Arka isso é diferente, pois a Arka nunca parou de fato, foram apenas pausas. E para falarmos de Arka é preciso chamar mais uma voz para essa conversa, mais 2 mãos para esse texto. E é assim que invoco Ruhan Bello, o Arkano, líder da Arka e um dos meus mentores na minha jornada. Ele vai se apresentar, mas já abrindo as cortinas, o Ruhan é formado em Ciências da Computação pela UFPI, programador sênior, um dos pioneiros no desenvolvimento de games no Piauí e um dos fundadores do Piauíndie.

Arka e Arkanos

Olá! Me chamo Ruhan Bello e sou desenvolvedor de jogos. Atuo profissionalmente como programador e, por hobby, sou game designer e produtor. Sou do Piauí mas hoje moro em Hamburgo - Alemanha, onde fica localizada a sede da empresa na qual trabalho (Exit Games).

A convite de David, venho aqui contribuir com o conceito da Arka.

O nascimento e o nome da Arka vêm de um sonho antigo. Durante a universidade, prometi a mim e a um amigo que algum dia eu iria fundar um estúdio que seria como um dos grandes barcos voadores de Final Fantasy IX - e que seria este uma casa para amigos que tivessem o mesmo sonho: viver da produção de jogos. Esta “arca” guiaria aqueles em busca de tal sonho através da magia “arcana”.

Logo da Arka, criado por Narciso Rosário (membro da Arka)

O propósito da Arka vem daquela vontade que muitos de nós temos: de fazer jogos com amigos. Algo pessoal, conjunto, feito com carinho e dedicação. Seja algo de pequeno, médio ou grande porte.

O desafio entretanto é grande: começar e finalizar jogos é difícil. Mesmo pequenas experiências requerem um foco que possibilite cruzar a linha de chegada. Uma quantidade enorme de desenvolvedores se “perde” no caminho e nunca chega a finalizar um jogo. Também, estar entre amigos requer uma firmeza que garanta um balanço entre: fazer o que o jogo precisa e fazer o que os desenvolvedores querem, onde o jogo ainda assim tem maior prioridade.

A limitação é o tempo e energia livre de tal equipe, pois este é um grupo de estudo, e não o nosso emprego. Executamos projetos porque gostamos e precisamos da prática; afinal de contas o maior portfólio de um gamedev é, comumente, uma vitrine de projetos finalizados.

Mesmo que projetos pequenos: demonstrar a capacidade e a paixão de finalizar diversos projetos é de suma importância.

Portanto, usamos a limitação de tempo e energia para fazer uma escolha inteligente: focar em jogos de escopo pequeno, mas que sejam um gancho bom o suficiente para despertar interesse e divertir nossos jogadores. Game Jams, a propósito, se encaixam bem nesse requisito!

Assim, com equilíbrio o suficiente, conseguimos controlar o ego e produzir pequenos jogos que exaltem as habilidades de cada membro do grupo e lentamente (e continuamente) velejar no oceano do “grande sonho”.

Projeto FOGO!

E claro, se falamos de NOSY e teve game, falamos de Arka e precisamos de game!

Já liga o som dessa trilha maravilhosa criada pelo Guilherme Bortot (membro da Arka), para o Projeto FOGO.

O Projeto FOGO foi um dos grandes projetos em que trabalhei na Arka, agora que você já sabe como a Arka é, seus desafios e objetivos, deixe-me lhe mostrar resultados palpáveis. Um grupo de estudo precisa disso.

Salamander, ideia original construída por mim em conjunto com a Arka. Arte de José Rafael (membro da Arka)

O projeto fogo nasce com uma proposta um pouco mais ousada que uma game jam (produção de um jogo em um curto espaço de tempo com tema definido). Aqui, nós teríamos MUITO mais tempo, e faríamos sem pressa, no nosso tempo livre. Um escopo fechado, mecânicas definidas, uma narrativa linear e uma gameplay interessante. Esse era o foco.

Conceitos iniciais de mundo e ambiente do Projeto FOGO. Arte de José Rafael (membro da Arka)

O FOGO foi, até hoje, o projeto de estudos mais longo no qual já trabalhei, foi também o primeiro em que atuei 100% como designer de narrativa, e coloquei a prova todo o conhecimento que eu tinha adquirido ao longo de quase 1 ano de estudos focados somente em escrita para jogos.

Conceito de manoplas, arma primária de Salamander no jogo. Arte de José Rafael (membro da Arka)
Conceito de Crossbow, arma secundária de Salamander no jogo. Arte de José Rafael (membro da Arka)

Mas, mais do que isso, esse projeto foi também o primeiro “grande” projeto de pessoas que estavam iniciando suas carreiras no mercado de games, como é o caso do José Rafael que fez algumas das artes que irei mostrar aqui (algumas sendo vistas pela primeira vez por pessoas de fora da Arka).

Esse também foi o projeto responsável por pessoas do time conseguirem empregos que se mantém até hoje, como é o caso do Pedro Ivens, animador 3D da Dumativa (estúdio por trás de “A lenda do Herói” e “O enigma do medo”), que entrou lá apresentando o projeto FOGO como portfólio principal de animação. Inclusive, acima, uma animação simples de um dos inimigos no jogo, feita pelo Pedro.

E chega a ser divertido lembrar daqueles meses de produção, sem pressão, com reuniões que viravam sessões de Gartic Phone e que depois preenchiam o grupo com várias artes sem sentido dos “melhores” artistas hahaha.

O Projeto FOGO foi concluído com sucesso, com um escopo final menor do que imaginamos a princípio, o que faz parte do processo de produção, e uma experiência curta, porém, completa, onde você enfrenta inimigos diferentes, explora, encontra narrativa, luta contra mais inimigos, observa cenários bonitos, e enfrenta um boss desafiador.

Eu diria que ainda existe muito material desse projeto para se mostrar, principalmente material textual, confere um pouco ai vai. Mas por enquanto eu vou parar por aqui, vai que vocês gostam e me pedem mais (ai eu posso, quem sabe, investir um tempo, chamar uma galera que estava no projeto, e lançar um art book :p).

E para concluir, segue o o jogo, para que vocês possam conferir o resultado concreto de um grupo de estudos bem estruturado, guiado e com objetivos claros. Um local onde encontramos o equilíbrio entre o estudo e a produção.

Mas, principalmente, um local onde encontramos amigos!

Comentem o que acharam dessa newsletter, e se querem mais conteúdo nessa pegada (talvez até um diário de produção de algum desses projetos que fiz com a Arka ou com a NOSY).

Para mais games, segue meu itch.io e vocês sabem, qualquer coisa, é só chamar!

Até mais, exploradores!

Publicada originalmente na Prosa & Pixel, no Substack. Ver no Substack · Assinar a Prosa & Pixel · Todas as edições